우리나라가 1년에 가축에 쓰는 항생제는 무려 1500톤으로 덴마크보다 16배, 일본보다 4배나 많이 사용하고 있으며, 세계에서 가장 많은 항생제를 사용하고 있는 실정이다.
본 연구는 구제역 등 돼지질병에 있어서 백신 등 항생제의 과다사용과 사용효과 측면에서 문제가 있다는 인식을 갖고 항생제에 의존하기보다는 돈사 사육환경에서 돼지의 스트레스를 줄여 면역력을 증가시킬 수 있는 돼지 장난감의 디자인을 제시하고자 한다.
연구의 방법으로 핀란드, 네덜란드 등 돼지사육 선진국의 돼지장난감 사례조사 및 분석을 통해 개발방향을 고찰하고, 유튜브의 국내 돈사 시설에 대한 동영상을 바탕으로 임신, 분만, 자돈, 육성(비육) 등 4개 돈사에서 발현된 정상행동과 비정상행동들을 각 단계별로 분류해 보았다. 임신분만 돈사에서 옆으로 눕거나 엎드려 지내는 행동 등 12가지의 정상행동과 헛씹기, 철봉 물기 및 공격 등 8가지의 비정상행동을 파악하였다. 분만 돈사에서는 옆으로 눕거나 엎드리는 행동 등 12가지의 정상행동과 귀물기, 경련 및 공격 등 4가지의 비정상행동을 확인하였으며, 자돈에서는 걷기, 달리기, 땅파기, 뜀뛰기 및 엎드리기 등 18가지의 정상행동과 괴롭히기, 밀어내기, 몸빨기, 짓밝기 등 8가지의 비정상행동을 추축하였으며, 육성(비육)돈에서는 섭취, 엎드림, 옆으로 눞기 및 견좌세 등 5가지의 정상행동과 괴롭히기, 밀어내기, 물기, 올라타기, 싸우기 등 6가지의 비정상행동을 추축하였다.
돈사 영상자료 분석을 통해 돼지 스트레스 저감을 위한 디자인 조건을 설정하였다. 첫째, 쉬어야 한다. 둘째, 활동성이 있어야 한다. 셋째, 씹을 수 있어야 한다. 넷째, 성장별 다른 성격의 장난감을 개발하여야 한다. 다섯째, 색채를 고려해 디자인하여야 한다. 연구의 결론으로 위의 5가지 디자인 개발 조건에 해당하는 돼지 장난감을 6종을 제시하였다.
향후 동물복지측면에서 디자인의 융합 발전을 기대할 수 있으며, 동물복지 분야의 발전을 기대할 수 있다.
[논문 원문(바로가기), 돼지 행태분석을 통한 돼지장난감 디자인 개발, 윤명한(건국대학교) 외, 한국과학예술융합학회, 2018]
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